VanEck quota su Borsa Italiana il primo Etf su videogame ed eSports

VanEck ha comunicato la quotazione del VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS Etf (ticker ESPO) su Borsa Italiana, il primo Etf focalizzato su questo innovativo segmento quotato sul nostro mercato.

Il VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS Etf offre agli investitori l’opportunità di replicare la performance complessiva delle società attive nel segmento del video gaming e degli eSport rappresentata dall’indice MVIS Global Video Gaming and eSports. Questo indice copre lo sviluppo del video gaming e degli eSport in un’ottica pure play, includendo cioè società che generano oltre il 50% dei propri ricavi da questo segmento.

Il VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS Etf è un prodotto a replica fisica denominato in dollari con ribilanciamento trimestrale del sottostante, non prevede il prestito titoli e ha un Ter annuale dello 0,55%.

Gli eSport sono gli sport della generazione digitale e questa industria è cresciuta esponenzialmente, passando in poco tempo da nicchia di mercato a fenomeno di massa, seguito quotidianamente da milioni di spettatori attraverso canali streaming o fisicamente nel corso di eventi dedicati.

“Solo pochi anni fa, le storie di successo di stadi gremiti di tifosi, milioni di telespettatori, sponsor di alto livello e importanti attività di marketing e comunicazione erano appannaggio di sport come il calcio, il football, il baseball o il rugby. Oggi, invece, l’attenzione è concentrata sul mondo del video gaming e degli eSport,” spiega Ed Lopez, Head of ETF Product di VanEck.

“Siamo felici di dare il benvenuto al primo Etf su società attive nei settori del video gaming ed eSport su EtfPlus”, commenta Silvia Bosoni, Responsabile Etf, Etp e fondi aperti di Borsa Italiana. “Gli Etf che coprono specifici temi di investimento sono in continuo aumento come dimostrano i 107 Etp tematici quotati sui nostri mercati, che a fine agosto hanno raggiunto masse investite in Italia di 1,86 miliardi di euro, con inflow da inizio anno di 335 milioni di euro. Intanto il mercato degli Etf in Italia continua a crescere, con 4,2 miliardi di euro di inflow da inizio anno e 71,8 miliardi di euro di masse gestite. Con l’ingresso del nuovo VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS Etf, EtfPlus si riconferma come uno dei mercati leader del panorama europeo, rafforzando il proprio posizionamento quale piattaforma globale, efficiente e trasparente”.

Il gaming genera volumi simili a quelli di eventi in prime time

Il mercato del video gaming è in una fase di trasformazione epocale e nel 2019 si prevedono ricavi per oltre 150 milioni di dollari, con un incremento di circa il 10% rispetto al 2018. Uno dei principali motori di crescita di questo settore è lo sviluppo di competizioni a cui prendono parte veri e propri professionisti dei videogiochi. Per esempio, se il Superbowl 2018 ha raggiunto circa 106 milioni di persone negli Usa, circa 100 milioni di persone in tutto il mondo hanno assistito alla finale del “League of Legends 2018 World Championships”.

Quest’anno le previsioni indicano che oltre 454 milioni di persone potranno essere raggiunte da eventi professionali nell’ambito degli eSport. Dal 2015 questo settore ha registrato una crescita annua di circa il 40%, beneficiando delle dinamiche guidate non solo da un pubblico di giovanissimi, ma anche più maturo e con disponibilità economiche. In Europa, primarie squadre di calcio e altri sport stanno facendo passi decisi verso l’ambito digitale con la costituzione di specifici dipartimenti dedicati agli eSport.

“L’Asia è uno dei principali mercati a livello mondiale e registra oltre il 50% dell’audience globale sugli eSport. E in occasione dei prossimi Giochi Asiatici che si terranno a Hangzhou nel 2022 gli eSport saranno un evento ufficiale, insieme agli sport tradizionali”, ha commentato Salvatore Catalano, responsabile di VanEck per l’Italia. “Ci aspettiamo che società affermate nel settore del video gaming potranno avere i maggiori benefici da questo trend, attraverso partnership, campionati proprietari, sponsorizzazioni e altre iniziative di marketing. E senza andare troppo lontano, anche in Italia l’interesse è alto, basti guardare ad esempio all’accordo in esclusiva che la Juventus ha siglato con Konami per eFootball Pes 2020, l’ultimo capitolo della serie Pro Evolution Soccer, rilasciato proprio oggi”.

“Gli eSport hanno portato i videogiochi dal salotto all’interno degli stadi”, continua Lopez. “Il consumatore medio di eSport ha trent’anni, quindi più giovane rispetto ai fruitori di forme tradizionali di sport. È importante notare come sia la tecnologia sia gli eventi si sviluppino in armonia con i desideri e le necessità dei consumatori. Investire nelle società che operano in questo segmento significa prendere parte a una storia di crescita di lungo periodo”.

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