Asset allocation: investire nel gaming

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di Redazione 25 Novembre 2021 | 14:31

Il gaming è un settore in rapida crescita caratterizzato da margini elevati, marchi globali e la capacità di raccogliere e monetizzare i dati raccolti dalle sue piattaforme utilizzate da milioni di giocatori. Le entrate del settore a livello globale si avvicinano ai 200 miliardi di dollari dopo diversi anni di forte crescita.

“La portata dell’evoluzione del gaming da settore imprevedibile a settore che ha poi dimostrato di poter offrire rendimenti all’investitore e che ha ampi margini di ulteriore crescita è, a nostro avviso, ancora sottovalutata”. Ad affermarlo è Richard Mercado, Analyst and Portfolio Manager di Comgest, che di seguito illustra nel dettaglio la view.

Riteniamo che il passaggio a un modello di business incentrato su un numero inferiore di giochi ma più redditizi, abbia ridotto la volatilità e il rischio. Inoltre, la connettività digitale ha portato ad un coinvolgimento ancora maggiore e a maggiori opportunità di generare ricavi e margini. Senza connettività, il contenuto del gioco è intrinsecamente statico, e quindi può essere giocato solo da un numero limitato di giocatori sulla propria console o computer, o in una sala giochi.

C’è una relazione a senso unico tra il giocatore e il gioco, che offre possibilità limitate e predefinite di cambiamenti man mano che il giocatore diventa più abile, ma il contenuto rimane identico. Nel corso del tempo, l’impegno del giocatore diminuisce e il tasso di sostituzione aumenta la probabilità che il giocatore cerchi giochi alternativi con cui giocare. La connettività digitale ha cambiato questo modello e ha migliorato la capacità delle aziende di gaming di prolungare il ciclo di vita dei propri prodotti.

La connettività non ha soltanto prolungato la vita dei giochi di successo ma ha anche aumentato il loro potenziale valore in quanto la monetizzazione è ora più strettamente legata al livello di consumo continuo, anziché essere un pagamento una tantum quando un gioco viene acquistato. Le aziende sono in grado di vedere il comportamento dei giocatori in tempo reale, chi sta giocando, dove stanno giocando sulla mappa del gioco, cosa fa crescere di più il loro coinvolgimento e cosa fa migliorare il loro stile di gioco.

La capacità di modificare rapidamente il prodotto per soddisfare la domanda dei consumatori mettendo a disposizionenuovi contenuti scaricabili o rafforzando le strategie di gioco che colpiscono di più i giocatori può creare un valore considerevole.

La connettività facilita anche i pagamenti noti come “microtransazioni” con cui i giocatori possono acquistare oggetti utili come armi o vite aggiuntive. Le motivazioni dei giocatori che sono alla base di questi acquisti sono le più diverse, come velocizzare l'”investimento” nei loro personaggi o rappresentare il proprio look nei personaggi.

Le opzioni di monetizzazione facilitate dalla connettività hanno portato non solo a un aumento delle vendite ma anche a una espansione dei margini. Le aziende possono vendere i download di giochi in versione completa direttamente ai consumatori, eliminando la necessità di pagare i costi di distribuzione al rivenditore o i costi relativi al packaging.

Stimiamo che il margine lordo sul download di giochi in versione completa sia di circa il 70%, rispetto a circa il 55% per un gioco “fisico” in scatola. I contenuti scaricabili generano margini lordi dal 70% al 90%, e le microtransazioni dal 90% al 95%; in entrambi i casi i margini sono alti perché i costi di sviluppo della storia e del gioco sono già stati sostenuti e aggiungere funzionalità aggiuntive può essere semplice come disegnare un abito o una “skin” per il giocatore. Catturare ulteriori margini dai distributori rappresenta una fonte di potenziale crescita futura dei margini per le aziende.

L’iPhone, messo in vendita per la prima volta nel 2007, ha reso il gioco onnipresente. Ha rimosso le barriere al gioco e ha fatto avvicinare una parte più ampia della popolazione ai giochi virtuali. Mentre in altri mercati digitali il mobile ha cannibalizzato i canali di consumo esistenti, nel gioco ha agito come un punto d’accesso agli stessi. Il funzionamento della diffusione di un gioco di successo può essere paragonato a quello di un imbuto: molti potenziali nuovi giocatori entrano dall’ampia apertura in cima all’imbuto, una parte cadrà nel fondo dell’imbuto, ma molti rimarranno. Anche se non tutti quelli che provano un gioco diventeranno giocatori appassionati, più persone provano il gioco – entrando nell’imbuto – maggiore è la possibilità di aumentare il coinvolgimento dei giocatori, monetizzare questa base e costruire dinamiche di rete.

La probabilità che un individuo venga catturato all’interno dell’imbuto varia a seconda della fase della sua vita. In generale, le persone iniziano a giocare quando sono più giovani per poi allontanarsi man mano che invecchiano. Le tendenze demografiche sono decisamente a favore del gioco, dato che i millennial sono sia più propensi ad iniziare a usare un gioco quando sono giovani, sia meno propensi ad abbandonarlo con l’avanzare dell’età; essi, inoltre, costituiscono una parte particolarmente ampia della popolazione. Questi due fattori suggeriscono che il numero di giocatori continuerà a crescere, vale a dire che con la crescita della parte di popolazione in “età di gioco” e con la diffusione dei videogiochi, una percentuale maggiore di ogni generazione entra e rimane all’interno dell’imbuto.

Le argomentazioni economiche a favore del gioco sono convincenti, ma come per molti altri settori e prodotti, ci può essere una tendenza ad abusare della fiducia dei clienti che può influenzare la sostenibilità a lungo termine del settore. Nel caso del gioco, le preoccupazioni sugli effetti sulle dipendenze, sulla salute mentale e l’equilibrio tra la soddisfazione della domanda dei consumatori e la manipolazione delle loro abitudini sono dibattiti fondamentali.

Alcuni studi hanno dimostrato che i videogiochi possono aiutare a sviluppare le abilità cognitive e la neuroplasticità. Una ricerca dell’Università di Oxford ha scoperto che il tempo passato a giocare è positivamente associato al benessere. Nintendo ha persino dei giochi che vengono utilizzati in contesti educativi. Tuttavia, ci sono altri studi che mostrano che i videogiochi possono avere effetti negativi sulla salute mentale. I governi e le autorità di regolamentazione stanno identificando dei possibili modi per intervenire. Per esempio, il governo cinese limita gli orari in cui i minori di 18 anni possono giocare e la durata del gioco, oltre a decidere quali giochi sono approvati e autorizzati a monetizzare i loro giocatori. Abbiamo visto che Activision ha ridotto la sua dipendenza da questi meccanismi di monetizzazione, indicando che l’autoregolamentazione da parte degli sviluppatori dei giochi avrà un ruolo nella riduzione dei rischi ESG.

Altri modi in cui le società stanno rispondendo alla protezione del consumatore includono dispositivi che offrono un parental control per limitare il tempo di gioco per i giocatori più giovani e che rivelano le probabilità di successo in modo che il consumatore possa agire nella più piena consapevolezza. Tuttavia, all’interno del settore, un movimento emergente “me too” rappresenta un grosso rischio dal punto di vista delle risorse umane. Il settore dei videogiochi è stato colpito da problematiche come molestie sessuali, salari iniqui e ritorsioni, e questo può impedire alle aziende di attrarre e trattenere il talento e la creatività femminili.

La più recente controversia riguarda Activision Blizzard che è accusata di discriminare sistematicamente le proprie dipendenti donne in termini e condizioni di impiego (compenso, dimissioni, promozione e licenziamento). Questo è ovviamente qualcosa su cui gli investitori e i consigli di amministrazione devono impegnarsi attivamente, in modo da garantire che un ambiente dominato dagli uomini adotti le culture e i comportamenti appropriati al fine di ottenere una forza lavoro aziendale più equilibrata a tutti i livelli. In definitiva, un settore del gaming sano e sostenibile richiederà una combinazione di comportamenti aziendali etici e di responsabilità del consumatore all’interno di un quadro normativo appropriato.

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